Recast Navigation:游戏AI导航的行业标准工具集
Recast Navigation是一个功能强大的开源导航网格(Navmesh)生成和寻路工具集,为游戏开发者提供了高效、灵活的AI导航解决方案。作为游戏AI导航领域的行业标准,Recast Navigation被广泛应用于Unity、Unreal、Godot、O3DE等主流游戏引擎中,同时也被众多AAA级和独立游戏所采用。
🚀 主要特性
Recast Navigation具有以下几个突出特点:
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🤖 自动化 - Recast可以从任何输入的关卡几何体自动生成导航网格,无需手动干预。
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🏎️ 高效率 - 快速的处理速度可以为关卡设计师提供即时反馈。
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🧘 灵活性 - 详细的自定义选项和模块化设计使开发者可以根据具体需求调整功能。
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🚫 无依赖 - 构建Recast和Detour只需要一个支持C++98标准的编译器。
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💪 行业标准 - 被Unity、Unreal等主流引擎采用,是游戏AI导航的事实标准。
核心模块
Recast Navigation由多个模块组成,每个模块都包含在自己的文件夹中:
Recast/
- 负责导航网格的生成Detour/
- 处理导航网格数据的运行时加载、寻路和查询DetourTileCache/
- 实现导航网格流式传输,适用于大型关卡和开放世界游戏DetourCrowd/
- 处理智能体移动、碰撞避免和群体模拟DebugUtils/
- 提供用于绘制导航数据和行为的调试可视化APITests/
- 单元测试RecastDemo/
- 独立的综合演示应用,展示了Recast和Detour的所有功能
工作原理
Recast通过多步网格栅格化过程构建导航网格:
- 首先将输入的三角形网格栅格化为体素。
- 过滤并移除智能体无法移动的区域中的体素。
- 将体素网格描述的可行走区域划分为多个多边形区域集。
- 通过重新三角化生成的多边形区域来生成最终的导航多边形。
Recast可以用于构建单一导航网格或分块导航网格。单一网格适用于许多简单的静态场景,易于使用。分块网格虽然使用起来更复杂,但能更好地支持大型、动态的环境。分块网格还支持Detour的一些高级功能,如重新烘焙、分层路径规划和导航网格数据流式传输。
入门指南
如果你是Recast和Detour的新手,可以查看RecastDemo中的Sample_SoloMesh.cpp来了解如何构建导航网格,以及NavMeshTesterTool.cpp来学习如何使用Detour进行路径规划。
要构建完整的RecastDemo项目或将Recast和Detour集成到你自己的项目中,请查看BuildingAndIntegrating.md文档,其中提供了详细的指导。
文档与资源
Recast Navigation的官方文档可在recastnav.com获取。这些文档是通过Doxygen从源文件注释和Docs/
目录中的Markdown文件生成的。
其他重要资源包括:
社区参与
Recast Navigation拥有活跃的开发者社区。你可以在GitHub Discussions上提问、分享想法或请求新功能。项目维护者也会定期查看旧的Google Group邮件列表。
如果你想为项目做出贡献,可以查看开发路线图了解可能需要帮助的功能,并阅读贡献指南获取如何参与的信息。
请注意,Recast Navigation社区遵循行为准则,该准则适用于所有Recast Navigation的社区渠道。
许可证
Recast和Detour采用ZLib许可证。更多详细信息请参阅License.txt文件。
总的来说,Recast Navigation为游戏开发者提供了一套功能强大、灵活高效的AI导航解决方案。无论你是开发小型独立游戏还是大型AAA级项目,Recast Navigation都能满足你的AI导航需求。它的开源特性和活跃的社区也为持续改进和创新提供了良好的基础。如果你正在寻找一个可靠的游戏AI导航工具,Recast Navigation绝对值得一试。