Caldera
简介
Caldera数据集是一个OpenUSD场景,包含了使命召唤®:战区™同名地图中的大部分几何体。这不是实际的制作数据,而是将其部分内容转换为开源USD文件格式。
包含的数据主要是易于表示为几何体的部分。这包括可渲染的几何体,以及一些用于其他计算的替代性、通常不可见的表示。例如,我们包含了辅助照明计算的体积,或用于碰撞检测的简单形状。排除了许多单点实体,如角色生成点或复杂的基于脚本的模型。我们也选择不在此版本中包含纹理和材质。这会增加已经很重的场景的复杂性和大小。我们的重点是探索这个集合中许多空间元素之间的关系,而不是追求准确的视觉表现。
目标
我们希望这个数据集的发布能刺激学术研究,特别是在环境几何体的构建和分析领域,这些领域此前缺乏这种规模和大小的复制生产数据。虽然在图像生成领域已有大量研究,几何生成领域也有初步工作,但通常局限于单个资产的框架内,而不是关于大型、相互连接的场景,其中包含复杂的父子关系和其他常常隐含的语义关系。此外,虽然在生成环境空间方面有一些兴趣,例如用于渲染静态目录场景,但在创建后编辑和更新这些环境方面的工作并不多。这方面的改进可以让游戏艺术家和内容创作者更专注于将他们的创意付诸实践的创造性工作,而不是反复移动实例、重新调整相邻静止物体、手动放置游戏支持节点等机械操作。
许可
此数据集根据Activision非商业使用许可协议的条款发布。详情请参阅LICENSE.md。
致谢
原始Caldera地图主要由Raven Software团队创作,得到了Beenox、High Moon Studios和Activision更广泛的使命召唤团队的帮助。
Caldera数据集的发布得到了Koen Vroeijenstijn、Mathew Varghese、Xav de Matos、Senwhaa Lim、Michael Vance和Natasha Tatarchuk的支持。
感谢Pixar、NVIDIA、SideFX和斯坦福大学的员工和教职人员对数据集提供的早期反馈。
联系方式
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场景设置
上轴:Z 单位:英寸
统计数据
场景的相关部分覆盖约2乘2英里的面积,包含大约1750万个基本体,总共超过20亿个点。
入门指南
以下是开始探索数据的快速步骤。这些步骤在USDView中演示,但应该可以转换到其他工具中。
从克隆仓库或解压发布存档的目录,运行:
usdview caldera.usda
这个起点应该能立即加载,因为它默认加载了场景的非常轻量级的表示。这应该会打开一个类似下图的USDView窗口:
中间的灰色框是场景注释的一部分,在渲染地图时不使用。让我们隐藏它们。在USDView中,这可以通过在视图菜单Display,Display Purposes中切换"guide"显示目的来完成:
现在你应该看到整个场景表示为代理和一组点。我们稍后会回到这些点,首先我们探索几何体。让我们找一个部分并加载更详细的表示。要更改视点,使用Alt键和鼠标按钮导航视图。USD场景还定义了几个摄像机以获得更好的视角。首先通过/cameras/map_capital_square
查看。从视图菜单中,选择Camera,Select Camera,map_capital_square。这应该显示"capital"部分的非常粗略的几何体版本。
接下来是在大纲视图中选择一个"基本体"。基本体只是由路径寻址的节点。选择基本体/world/mp_wz_island/mp_wz_island_paths/mp_wz_island_geo/map_capital
。你可以通过浏览树来找到这个路径,或者将完整路径粘贴到顶部的地址栏中。
如果你查看选中此基本体时USDView的元数据窗格,你会看到一个"district LOD"变体字段。在这里你可以选择这部分场景的表示方式。目前设置为"proxy",这是我们创建的作为代理的粗糙多边形集合。继续将其切换为"full":
这将需要一段时间,因为它加载场景图这个分支中的所有几何体,并用真实几何体和所有表示场景的基本体替换多边形集合基本体。如果你稍微缩小一点,你会注意到地面(紫色几何体)仍然相当粗糙。地形在场景的不同部分定义。
要加载地形,选择:
/world/mp_wz_island/mp_wz_island_paths/mp_wz_island_geo/st_main/st_o
并在这里也为LOD变体选择"full":
这会跳到地形的最高表示。这包括杂物(放置在地形上的所有小物品,如草,由点实例表示)。如果这时没有显示草和树木等小细节,可能是因为"render"目的被隐藏了。杂物被标记为这个目的,以便在它们过多减慢场景渲染时容易隐藏。要显示它们,确保你勾选了Display,Purpose,Render。
我们现在已经加载了地图这个部分所有可用的细节。数据集中还包括一个Python文件(caldera.py
),其中包含如何通过脚本执行其中几个操作的示例。这就是caldera.usd
如何从map_source/mp_wz_island.usd
生成的。要仅通过python检查数据,你可以通过Pip安装OpenUsd python绑定。
玩家数据
让我们回到之前看到的点数据。除了场景几何体,我们还包含了两种类型的玩家数据。在加载Caldera USD文件时,这些表示为点云。让我们隐藏场景几何体以更容易探索这些。在大纲中,折叠树直到只有玩家、摄像机和世界基本体可见。现在切换世界分支的可见性。这将隐藏所有几何体,只留下点。
要查看的第一组数据位于 /players/endpoints/points_0
下。这个基元包含了一百万个点,代表玩家结束比赛的位置。这些点不仅存储了位置信息,还包含颜色和时间属性。caldera.py
示例展示了如何通过编程方式访问这些数据。
时间属性是从实际比赛中捕获的,表示从比赛开始到每个玩家结束比赛的时间(每个点的值都不同)。
颜色是通过后期处理生成的,作为如何可视化这些数据的一个例子。颜色代表点云的密度,红色表示大量玩家在该区域结束比赛,蓝色表示较为稀疏的位置。
数据集中还有另一个点云,位于 breadcrumbs 基元下。即使隐藏了终点,也不会显示任何内容。breadcrumbs 存储了随时间变化的样本,其中一个动画属性是不透明度。在玩家尚未进入比赛时,它们都是完全透明的。你可以通过滑动窗口底部的时间轴来显示这些点。在点着色模式下,这些小球体更容易看到:
每个球体代表单场比赛中的一个玩家。该玩家在比赛期间的位置大约每两秒采样一次,并存储在位置属性中。颜色再次来自后期处理,蓝色表示玩家处于比赛开始阶段,红色表示他们接近比赛结束。这也存储在"life"属性中,用0到1的数字表示从开始到结束,负值表示玩家还未进入游戏,大于1的值则表示玩家已不再游戏中。虽然未包含在发布版本中,但为了说明目的,你可以"连接这些点"来显示玩家路径。以下是单场比赛中所有玩家的路径:
载荷
减少加载地图时系统即时负载的另一种方法是不加载"载荷"。我们将许多昂贵的叶节点标记为载荷,同时保留足够的几何体以提供合适的表示。例如:
usdview –unloaded map_source/mp_wz_island.usd
请注意,这仍然比之前描述的方法需要更长的时间。别忘了将着色方式改回点以外的其他方式:
子区域
管理复杂性的第三种方法是加载地图的子区域。总共有数千个 USD 文件构成这个集合。
地图中一个有趣的可单独探索的建筑是酒店。你可以通过以下方式只加载地图的这一部分:
usdview map_source/prefabs/br/wz_vg/mp_wz_island/commercial/hotel_01.usd
地形
所有地形都位于树的另一个分支中。对于许多其他预制件,需要加载地形的子区域才能获得完整画面。默认情况下,caldera.usda
将加载整个地图的简化版地形。"st_main" 基元下的所有子项都有一个名为 "district_lod" 的变体集,用于在简单和完整表示之间切换。杂物(散布在地形周围的小物品)的"purpose"设置为渲染,因此可以通过全局设置打开和关闭。
完整地形可通过以下场景访问:
map_source/prefabs/br/wz_vg/mp_wz_island/superterrrain/st_main.usd
下面的图像展示了简单表示和完整表示的例子,显示杂物作为实例点云。
地形本身被分为几个区域,加载单个区域可以更容易地进行探索,例如:
map_source/prefabs/br/wz_vg/mp_wz_island/superterrrain/season_4/st_e.terrain.usd
兴趣点
以下是一些有趣的起点,可以用来进一步探索 Caldera。
酒店
map_source/prefabs/br/wz_vg/mp_wz_island/commercial/hotel_01.usd
餐厅
map_source/prefabs/br/wz_vg/mp_wz_island/commercial/restaurant_01.usd
首都
map_source/prefabs/br/wz_vg/mp_wz_island/season_4/map_capital.usd
机场
map_source/prefabs/br/wz_vg/mp_wz_island/season_4/map_airfield.usd
磷矿
map_source/prefabs/br/wz_vg/mp_wz_island/season_4/map_phosphate_mine.usd
海滩头
map_source/prefabs/br/wz_vg/mp_wz_island/season_4/map_beachhead.usd
发电站
map_source/prefabs/br/wz_vg/mp_wz_island/map_tile_n/power_station_01.usd
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