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确保除了渐变纹理之外的所有纹理都将纹理类型设置为默认,压缩设置为高质量,并勾选生成Mip Maps。渐变纹理不应该有压缩和生成Mip Maps,以防止产生伪影和精度问题。
所有渐变纹理的Wrap Mode应从Repeat更改为Clamp。高光渐变纹理必须取消勾选*sRGB (Color Texture)*属性。
所有光照贴图、法线贴图和面部阴影纹理都应取消勾选sRGB (Color Texture)属性。请记住我之前所说的,法线贴图应该将纹理类型设置为默认。忽略法线贴图纹理类型!
对于武器溶解/VFX效果,你必须拥有以下常用纹理:
- Eff_WeaponsTotem_Grain_00.png ---> 武器纹理
- Eff_WeaponsTotem_Dissolve_00.png ---> 武器溶解
- Eff_Gradient_Repeat_01.png ---> 扫描纹理
以上所有纹理都应取消勾选sRGB (Color Texture),并将溶解纹理的Wrap Mode设置为Clamp。溶解纹理和扫描线纹理*(Eff_Gradient_Repeat_01.png)*都不应该有压缩和生成Mip Maps。
Unity内置渲染管线的项目默认使用Gamma选项进行色彩管理。这不是原神所使用的。为避免色彩不准确,请确保在项目设置中将Color Space设置为Linear。
原神模型包含自定义切线。如果你的模型是正确提取的,你需要确保Tangents属性设置为Import,而不是默认的Calculate Mikktspace。如果你的模型没有自定义切线,你可以使用这个脚本轻松地重新生成它们。
联系方式 / 问题反馈
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- 如有任何问题,请联系我或创建一个issue。
- 请不要因为获取素材而打扰我。
规则
- 适用GPL-3.0许可证。
- 如果你在VRChat头像、渲染、动画或任何不直接修改着色器的媒介中原样使用此着色器,我希望得到署名 - 但你不是必须这样做。
- 如果你将此着色器作为你自己着色器的主要参考,请给予适当的致谢。
- 根据许可证,你可以自由重新分发文件,只要附上源仓库的链接即可。
贡献
鉴于这是我的第一个编程项目,我的代码可能很糟糕,所以我很感谢任何帮助!只需创建一个拉取请求,我会尽力处理的^^
特别感谢
如果没有以下人员,这一切都不可能实现:
- Arc System Works
- 米哈游
- Aerthas Veras
- Manashiku
- 知乎专栏的各位
- JTAOO
- Unari
- VRC Shader Development Discord
- Razmoth
- radioegor146
- Mero
- Lunatic
- Meliodas
免责声明
这个着色器并不意味着要100%准确 - 我的目标只是尽我所能复制游戏中的外观。一些计算与游戏完全相同,一些是我自己加入的。
虽然这个着色器主要是为数据挖掘资产开发的,但这个仓库不以任何方式支持数据挖掘,也永远不会直接提供从游戏文件中提取的工具。
既然你已经读到这里了...
使用这个着色器完全免费,从许可证中就可以看出这一点,但是 - 如果你有多余的钱并且想支持我,那么你可以在我的Ko-fi这里进行捐赠。我感谢每一笔捐赠,每一笔都激励我继续改进着色器。