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Tone.js

创建交互式Web音频应用的JavaScript框架

Tone.js是一个开源的JavaScript Web音频框架,用于在浏览器中创建交互式音乐应用。它提供了类似数字音频工作站的功能,包括全局传输、预置合成器和效果器。开发者可以使用Tone.js构建自定义合成器、音频效果和复杂的控制信号。该框架支持精确的音频调度、多种虚拟乐器和采样器,以及灵活的音频效果链。Tone.js的特点是提供了信号级别的参数控制,使其适用于各种Web音频应用的开发。

Tone.js

codecov

Tone.js 是一个用于在浏览器中创建交互式音乐的 Web Audio 框架。Tone.js 的架构旨在让音乐家和音频程序员在创建基于 Web 的音频应用时都感到熟悉。在高层次上,Tone 提供了常见的数字音频工作站(DAW)功能,如用于同步和调度事件的全局传输控制,以及预构建的合成器和效果器。此外,Tone 还提供了高性能的构建块,用于创建您自己的合成器、效果器和复杂的控制信号。

安装

有两种方法可以将 Tone.js 集成到项目中。首先,可以使用 npm 将其本地安装到项目中:

npm install tone      // 安装最新稳定版本
npm install tone@next // 或者,使用 'next' 版本

使用 JavaScript 的 import 语法将 Tone.js 添加到项目中:

import * as Tone from "tone";

Tone.js 也托管在 unpkg.com 上。它可以直接添加到 HTML 文档中,只需确保它位于任何项目脚本之前。点击此处查看示例以获取更多详细信息。

<script src="http://unpkg.com/tone"></script>

Tone 入门

// 创建一个合成器并将其连接到主输出(您的扬声器)
const synth = new Tone.Synth().toDestination();

// 播放一个中音"C",持续时间为八分音符
synth.triggerAttackRelease("C4", "8n");

Tone.Synth

Tone.Synth 是一个基本的合成器,具有单个振荡器和 ADSR 包络。

triggerAttack / triggerRelease

triggerAttack 开始音符(振幅上升),而 triggerRelease 是振幅回到 0 的时候(即音符结束)。

const synth = new Tone.Synth().toDestination();
const now = Tone.now();
// 立即触发攻击
synth.triggerAttack("C4", now);
// 等待一秒后触发释放
synth.triggerRelease(now + 1);

triggerAttackRelease

triggerAttackReleasetriggerAttacktriggerRelease 的组合

第一个参数是音符,可以是赫兹频率(如 440)或"音高-八度"表示法(如 "D#2")。

第二个参数是音符持续的时间。这个值可以是秒,也可以是与速度相关的值

triggerAttackRelease 的第三个(可选)参数是音符应该在 AudioContext 时间轴上的何时播放。它可以用来安排未来的事件。

const synth = new Tone.Synth().toDestination();
const now = Tone.now();
synth.triggerAttackRelease("C4", "8n", now);
synth.triggerAttackRelease("E4", "8n", now + 0.5);
synth.triggerAttackRelease("G4", "8n", now + 1);

时间

Web Audio 具有先进的、精确到样本的调度能力。AudioContext 时间是 Web Audio API 用来调度事件的,从页面加载时开始计时,以为单位递增。

Tone.now() 获取 AudioContext 的当前时间。

setInterval(() => console.log(Tone.now()), 100);

Tone.js 抽象了 AudioContext 时间。所有接受时间作为参数的方法不仅可以接受秒数,还可以接受字符串。例如,"4n" 是四分音符,"8t" 是八分音符三连音,"1m" 是一小节。

阅读有关时间编码的更多信息

开始音频

重要提示:浏览器在用户点击某些东西(如播放按钮)之前不会播放任何音频。只有在从用户操作(如"点击"或"按键")触发的事件监听器中调用 Tone.start() 后,才能运行您的 Tone.js 代码。

Tone.start() 返回一个 promise,只有在该 promise 解决后,音频才会准备就绪。在 AudioContext 运行之前调度或播放音频将导致静音或不正确的调度。

// 为播放按钮添加点击监听器
document.querySelector("button")?.addEventListener("click", async () => {
    await Tone.start();
    console.log("音频已就绪");
});

调度

Transport

Tone.getTransport() 返回主时间控制器。与 AudioContext 时钟不同,它可以启动、停止、循环和实时调整。您可以将其视为数字音频工作站中的编排视图。

多个事件和部分可以沿着 Transport 进行安排和同步。Tone.Loop 是一种创建可以调度启动和停止的循环回调的简单方法。

// 创建两个单音合成器
const synthA = new Tone.FMSynth().toDestination();
const synthB = new Tone.AMSynth().toDestination();
// 每个四分音符播放一个音符
const loopA = new Tone.Loop((time) => {
    synthA.triggerAttackRelease("C2", "8n", time);
}, "4n").start(0);
// 在每个间隔的四分音符上播放另一个音符,从"8n"开始
const loopB = new Tone.Loop((time) => {
    synthB.triggerAttackRelease("C4", "8n", time);
}, "4n").start("8n");
// 当 Transport 启动时,所有循环开始
Tone.getTransport().start();
// 在 10 秒内将速度逐渐提高到 800 bpm
Tone.getTransport().bpm.rampTo(800, 10);

由于 JavaScript 回调的定时不精确,事件的精确到样本的时间被传递到回调函数中。使用这个时间值来调度事件

乐器

有众多合成器可供选择,包括 Tone.FMSynthTone.AMSynthTone.NoiseSynth

所有这些乐器都是单音(单声部)的,这意味着它们一次只能播放一个音符。

要创建多音合成器,请使用 Tone.PolySynth,它接受一个单音合成器作为第一个参数,并自动处理音符分配,因此您可以传入多个音符。API 与单音合成器类似,只是 triggerRelease 必须给定一个音符或音符数组。

const synth = new Tone.PolySynth(Tone.Synth).toDestination();
const now = Tone.now();
synth.triggerAttack("D4", now);
synth.triggerAttack("F4", now + 0.5);
synth.triggerAttack("A4", now + 1);
synth.triggerAttack("C5", now + 1.5);
synth.triggerAttack("E5", now + 2);
synth.triggerRelease(["D4", "F4", "A4", "C5", "E5"], now + 4);

采样

声音生成不仅限于合成声音。您还可以加载采样并以多种方式播放。Tone.Player 是加载和播放音频文件的一种方式。

const player = new Tone.Player(
    "https://tonejs.github.io/audio/berklee/gong_1.mp3"
).toDestination();
Tone.loaded().then(() => {
    player.start();
});

Tone.loaded() 返回一个 promise,当所有音频文件加载完成时解决。这是一个有用的快捷方式,避免了等待每个单独音频缓冲区的 onload 事件解决。

Tone.Sampler

多个采样也可以组合成一个乐器。如果你有按音符组织的音频文件,Tone.Sampler会对采样进行音高转换以填补音符之间的空缺。例如,如果你只有钢琴上每隔3个音符的采样,你可以将其转换为完整的钢琴采样。

与其他合成器不同,Tone.Sampler是多音的,所以不需要传递给Tone.PolySynth

const sampler = new Tone.Sampler({
	urls: {
		C4: "C4.mp3",
		"D#4": "Ds4.mp3",
		"F#4": "Fs4.mp3",
		A4: "A4.mp3",
	},
	release: 1,
	baseUrl: "https://tonejs.github.io/audio/salamander/",
}).toDestination();

Tone.loaded().then(() => {
	sampler.triggerAttackRelease(["Eb4", "G4", "Bb4"], 4);
});

效果器

在上面的例子中,音源总是直接连接到Destination,但合成器的输出也可以在到达扬声器之前通过一个(或多个)效果器。

const player = new Tone.Player({
	url: "https://tonejs.github.io/audio/berklee/gurgling_theremin_1.mp3",
	loop: true,
	autostart: true,
});
//创建一个失真效果
const distortion = new Tone.Distortion(0.4).toDestination();
//将播放器连接到失真效果
player.connect(distortion);

连接路由是灵活的,连接可以串行或并行。

const player = new Tone.Player({
	url: "https://tonejs.github.io/audio/drum-samples/loops/ominous.mp3",
	autostart: true,
});
const filter = new Tone.Filter(400, "lowpass").toDestination();
const feedbackDelay = new Tone.FeedbackDelay(0.125, 0.5).toDestination();

// 将播放器并行连接到反馈延迟和滤波器
player.connect(filter);
player.connect(feedbackDelay);

多个节点可以连接到同一个输入,使音源能够共享效果。Tone.Gain是用于创建复杂路由的有用工具节点。

信号

与底层的Web Audio API一样,Tone.js几乎在所有方面都建立在音频速率信号控制之上。这是一个强大的功能,允许对参数进行样本精确的同步和调度。

Signal属性有一些内置方法用于创建自动化曲线。

例如,Oscillator上的frequency参数是一个Signal,所以你可以创建一个从一个频率到另一个频率的平滑变化。

const osc = new Tone.Oscillator().toDestination();
// 从"C4"开始
osc.frequency.value = "C4";
// 在2秒内渐变到"C2"
osc.frequency.rampTo("C2", 2);
// 启动振荡器持续2秒
osc.start().stop("+3");

AudioContext

Tone.js在加载时创建一个AudioContext,并使用standardized-audio-context来增强其浏览器兼容性。可以通过Tone.getContext访问AudioContext。或者使用Tone.setContext(audioContext)设置你自己的AudioContext。

MIDI

要使用MIDI文件,你首先需要使用Midi将它们转换为Tone.js可以理解的JSON格式。

性能

Tone.js广泛使用原生Web Audio节点(如GainNode和WaveShaperNode)进行所有信号处理,这使得Tone.js在桌面和移动浏览器上都能很好地工作。

这篇wiki文章提供了一些与性能相关的最佳实践建议。

测试

Tone.js使用mochachai运行广泛的测试套件,覆盖率接近100%。'dev'分支上的通过构建会在npm上发布为tone@next

贡献

有很多方式可以为Tone.js做出贡献。如果你感兴趣,请查看这个wiki

参考和灵感

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