Tone.js
Tone.js 是一个用于在浏览器中创建交互式音乐的 Web Audio 框架。Tone.js 的架构旨在让音乐家和音频程序员在创建基于 Web 的音频应用时都感到熟悉。在高层次上,Tone 提供了常见的数字音频工作站(DAW)功能,如用于同步和调度事件的全局传输控制,以及预构建的合成器和效果器。此外,Tone 还提供了高性能的构建块,用于创建您自己的合成器、效果器和复杂的控制信号。
安装
有两种方法可以将 Tone.js 集成到项目中。首先,可以使用 npm
将其本地安装到项目中:
npm install tone // 安装最新稳定版本
npm install tone@next // 或者,使用 'next' 版本
使用 JavaScript 的 import
语法将 Tone.js 添加到项目中:
import * as Tone from "tone";
Tone.js 也托管在 unpkg.com 上。它可以直接添加到 HTML 文档中,只需确保它位于任何项目脚本之前。点击此处查看示例以获取更多详细信息。
<script src="http://unpkg.com/tone"></script>
Tone 入门
// 创建一个合成器并将其连接到主输出(您的扬声器)
const synth = new Tone.Synth().toDestination();
// 播放一个中音"C",持续时间为八分音符
synth.triggerAttackRelease("C4", "8n");
Tone.Synth
Tone.Synth
是一个基本的合成器,具有单个振荡器和 ADSR 包络。
triggerAttack / triggerRelease
triggerAttack
开始音符(振幅上升),而 triggerRelease
是振幅回到 0 的时候(即音符结束)。
const synth = new Tone.Synth().toDestination();
const now = Tone.now();
// 立即触发攻击
synth.triggerAttack("C4", now);
// 等待一秒后触发释放
synth.triggerRelease(now + 1);
triggerAttackRelease
triggerAttackRelease
是 triggerAttack
和 triggerRelease
的组合
第一个参数是音符,可以是赫兹频率(如 440
)或"音高-八度"表示法(如 "D#2"
)。
第二个参数是音符持续的时间。这个值可以是秒,也可以是与速度相关的值。
triggerAttackRelease
的第三个(可选)参数是音符应该在 AudioContext 时间轴上的何时播放。它可以用来安排未来的事件。
const synth = new Tone.Synth().toDestination();
const now = Tone.now();
synth.triggerAttackRelease("C4", "8n", now);
synth.triggerAttackRelease("E4", "8n", now + 0.5);
synth.triggerAttackRelease("G4", "8n", now + 1);
时间
Web Audio 具有先进的、精确到样本的调度能力。AudioContext 时间是 Web Audio API 用来调度事件的,从页面加载时开始计时,以秒为单位递增。
Tone.now()
获取 AudioContext 的当前时间。
setInterval(() => console.log(Tone.now()), 100);
Tone.js 抽象了 AudioContext 时间。所有接受时间作为参数的方法不仅可以接受秒数,还可以接受字符串。例如,"4n"
是四分音符,"8t"
是八分音符三连音,"1m"
是一小节。
开始音频
重要提示:浏览器在用户点击某些东西(如播放按钮)之前不会播放任何音频。只有在从用户操作(如"点击"或"按键")触发的事件监听器中调用 Tone.start()
后,才能运行您的 Tone.js 代码。
Tone.start()
返回一个 promise,只有在该 promise 解决后,音频才会准备就绪。在 AudioContext 运行之前调度或播放音频将导致静音或不正确的调度。
// 为播放按钮添加点击监听器
document.querySelector("button")?.addEventListener("click", async () => {
await Tone.start();
console.log("音频已就绪");
});
调度
Transport
Tone.getTransport()
返回主时间控制器。与 AudioContext 时钟不同,它可以启动、停止、循环和实时调整。您可以将其视为数字音频工作站中的编排视图。
多个事件和部分可以沿着 Transport 进行安排和同步。Tone.Loop
是一种创建可以调度启动和停止的循环回调的简单方法。
// 创建两个单音合成器
const synthA = new Tone.FMSynth().toDestination();
const synthB = new Tone.AMSynth().toDestination();
// 每个四分音符播放一个音符
const loopA = new Tone.Loop((time) => {
synthA.triggerAttackRelease("C2", "8n", time);
}, "4n").start(0);
// 在每个间隔的四分音符上播放另一个音符,从"8n"开始
const loopB = new Tone.Loop((time) => {
synthB.triggerAttackRelease("C4", "8n", time);
}, "4n").start("8n");
// 当 Transport 启动时,所有循环开始
Tone.getTransport().start();
// 在 10 秒内将速度逐渐提高到 800 bpm
Tone.getTransport().bpm.rampTo(800, 10);
由于 JavaScript 回调的定时不精确,事件的精确到样本的时间被传递到回调函数中。使用这个时间值来调度事件。
乐器
有众多合成器可供选择,包括 Tone.FMSynth
、Tone.AMSynth
和 Tone.NoiseSynth
。
所有这些乐器都是单音(单声部)的,这意味着它们一次只能播放一个音符。
要创建多音合成器,请使用 Tone.PolySynth
,它接受一个单音合成器作为第一个参数,并自动处理音符分配,因此您可以传入多个音符。API 与单音合成器类似,只是 triggerRelease
必须给定一个音符或音符数组。
const synth = new Tone.PolySynth(Tone.Synth).toDestination();
const now = Tone.now();
synth.triggerAttack("D4", now);
synth.triggerAttack("F4", now + 0.5);
synth.triggerAttack("A4", now + 1);
synth.triggerAttack("C5", now + 1.5);
synth.triggerAttack("E5", now + 2);
synth.triggerRelease(["D4", "F4", "A4", "C5", "E5"], now + 4);
采样
声音生成不仅限于合成声音。您还可以加载采样并以多种方式播放。Tone.Player
是加载和播放音频文件的一种方式。
const player = new Tone.Player(
"https://tonejs.github.io/audio/berklee/gong_1.mp3"
).toDestination();
Tone.loaded().then(() => {
player.start();
});
Tone.loaded()
返回一个 promise,当所有音频文件加载完成时解决。这是一个有用的快捷方式,避免了等待每个单独音频缓冲区的 onload
事件解决。
Tone.Sampler
多个采样也可以组合成一个乐器。如果你有按音符组织的音频文件,Tone.Sampler
会对采样进行音高转换以填补音符之间的空缺。例如,如果你只有钢琴上每隔3个音符的采样,你可以将其转换为完整的钢琴采样。
与其他合成器不同,Tone.Sampler是多音的,所以不需要传递给Tone.PolySynth
const sampler = new Tone.Sampler({
urls: {
C4: "C4.mp3",
"D#4": "Ds4.mp3",
"F#4": "Fs4.mp3",
A4: "A4.mp3",
},
release: 1,
baseUrl: "https://tonejs.github.io/audio/salamander/",
}).toDestination();
Tone.loaded().then(() => {
sampler.triggerAttackRelease(["Eb4", "G4", "Bb4"], 4);
});
效果器
在上面的例子中,音源总是直接连接到Destination
,但合成器的输出也可以在到达扬声器之前通过一个(或多个)效果器。
const player = new Tone.Player({
url: "https://tonejs.github.io/audio/berklee/gurgling_theremin_1.mp3",
loop: true,
autostart: true,
});
//创建一个失真效果
const distortion = new Tone.Distortion(0.4).toDestination();
//将播放器连接到失真效果
player.connect(distortion);
连接路由是灵活的,连接可以串行或并行。
const player = new Tone.Player({
url: "https://tonejs.github.io/audio/drum-samples/loops/ominous.mp3",
autostart: true,
});
const filter = new Tone.Filter(400, "lowpass").toDestination();
const feedbackDelay = new Tone.FeedbackDelay(0.125, 0.5).toDestination();
// 将播放器并行连接到反馈延迟和滤波器
player.connect(filter);
player.connect(feedbackDelay);
多个节点可以连接到同一个输入,使音源能够共享效果。Tone.Gain
是用于创建复杂路由的有用工具节点。
信号
与底层的Web Audio API一样,Tone.js几乎在所有方面都建立在音频速率信号控制之上。这是一个强大的功能,允许对参数进行样本精确的同步和调度。
Signal
属性有一些内置方法用于创建自动化曲线。
例如,Oscillator
上的frequency
参数是一个Signal,所以你可以创建一个从一个频率到另一个频率的平滑变化。
const osc = new Tone.Oscillator().toDestination();
// 从"C4"开始
osc.frequency.value = "C4";
// 在2秒内渐变到"C2"
osc.frequency.rampTo("C2", 2);
// 启动振荡器持续2秒
osc.start().stop("+3");
AudioContext
Tone.js在加载时创建一个AudioContext,并使用standardized-audio-context来增强其浏览器兼容性。可以通过Tone.getContext
访问AudioContext。或者使用Tone.setContext(audioContext)
设置你自己的AudioContext。
MIDI
要使用MIDI文件,你首先需要使用Midi将它们转换为Tone.js可以理解的JSON格式。
性能
Tone.js广泛使用原生Web Audio节点(如GainNode和WaveShaperNode)进行所有信号处理,这使得Tone.js在桌面和移动浏览器上都能很好地工作。
这篇wiki文章提供了一些与性能相关的最佳实践建议。
测试
Tone.js使用mocha和chai运行广泛的测试套件,覆盖率接近100%。'dev'分支上的通过构建会在npm上发布为tone@next
。
贡献
有很多方式可以为Tone.js做出贡献。如果你感兴趣,请查看这个wiki。