================================================= Curv:一种使用数学创作艺术的语言
作者:Doug Moen doug@moens.org
注意:此仓库已迁移至 https://codeberg.org/doug-moen/curv。
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Curv 是一种使用数学创作艺术的编程语言。它是一个支持全彩色、动画和 3D 打印的 2D 和 3D 几何建模工具。
特点:
- Curv 是一种简单、强大、动态类型的纯函数式编程语言。
- Curv 对初学者来说易于使用。它有一个预定义几何形状的标准库,以及用于变换和组合形状的运算符。这些可以像乐高一样组合在一起,制作 2D 和 3D 模型。
- 彩色形状使用函数表示(F-Rep)来表示。它们可以无限细节、无限大,任何可以用数学描述的形状或颜色模式都可以被精确表示。
- Curv 向专家展示了 F-Rep 编程的全部威力。标准几何库完全用 Curv 编写。在 shadertoy.com 上看到的许多演示可以在 Curv 中用更短、更简单的程序重现。专家可以将 shadertoy 上使用的技术打包成高级操作供初学者使用。
- 渲染是 GPU 加速的。Curv 程序被编译成片段着色器,在 GPU 上执行。
- Curv 可以将网格导出为 STL、OBJ 和 X3D 文件用于 3D 打印。X3D 格式支持全彩色 3D 打印(至少在 Shapeways.com 上是这样)。这些网格是无缺陷的:水密、流形,没有自相交、退化三角形或翻转三角形。
入门
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有两个 Curv 网页界面,截至 2021 年 11 月都处于早期原型阶段(功能有限):
- https://curv.leefallat.ca/
- https://cadhub.xyz 然后点击 Curv。
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要获得完整体验,请构建并安装软件(Windows、MacOS、Linux),参见
<BUILD.md>
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在 Linux 上,你可以使用预构建的 appimage —— 点击 Curv github 页面上的最新版本,滚动到底部。
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文档在这里:
<docs/README.rst>
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要贡献,请参见
<CONTRIBUTING.md>
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社区
有一个高流量的聊天室。
- 在 matrix 上:https://app.element.io/#/room/!BbbouYwtinZcRySkDA:matrix.org
- 并通过双向桥接链接到由 https://cadhub.xyz 维护的 Curv Discord 频道(链接在 CadHub 主页底部)。
- 这个较早的 Discord 频道有大量有趣的讨论历史,但现在已不活跃:
<https://discord.gg/ZSPXaMNWfW>
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有一个 Github 讨论页面:
<https://github.com/curv3d/curv/discussions>
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有一个低流量的邮件列表:curv@googlegroups.com
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连接到一个网络论坛:<https://groups.google.com/d/forum/curv>
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你可以使用你的 Google 账户加入邮件列表(或系统会提示你创建一个账户)。
硬件和操作系统要求
支持 Linux、MacOS(intel 和 apple silicon)和 Windows(原生和 WSL)。
为了使用快速的 -Ojit
方法导出网格(STL 文件等),你需要安装 C++ 编译器(GCC 或 Clang),并安装 glm
C++ 数学库。如果你已经按照构建说明从头构建了 Curv,这些东西就已经安装好了。否则,如果你使用的是预构建的二进制文件,你可能想安装这些东西。无论哪种方式,请参见 <BUILD.md>
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Curv 使用 OpenGL 3.3。 推荐的配置是使用 Intel、AMD 或 Nvidia 制造的 GPU,使用已知可用的 GPU 驱动程序(见下文)。
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在 Linux 上,GPU 需要足够现代以得到 GPU 厂商最新驱动版本的支持。2012年及以后的任何 GPU 都可以使用。一些较旧的 GPU 也可能工作:请查看驱动程序支持的硬件列表。
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在 Macintosh 上,我建议使用当前发布的 MacOS,或者早 1-2 个版本。更准确地说,Curv 可以在任何 Homebrew 支持的 MacOS 版本上运行。(对于较旧的系统,你需要恢复旧版本的 Homebrew。此外,在pre-Metal系统(2011年或更早的硬件)上,由于 GPU 的原因,某些 Curv 程序可能无法正常工作。)
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在 Windows 上,你可以使用 MSYS2 来构建和运行原生可执行文件;参见 WINDOWS.md。或者,你可以使用 Windows Subsystem for Linux (WSL) 来构建和运行 Linux 可执行文件。
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目前尚不支持树莓派。
- 计划在从 OpenGL 迁移到 WebGPU 完成后支持树莓派 4。届时 Curv 将在树莓派 4 上使用 Vulkan。
- 树莓派 3 及更早版本将不会得到支持,因为 GPU 性能不足。
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在 Linux 上,你有 3 种选择:
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使用 Nvidia 闭源驱动的 Nvidia GPU。 任何受最新 Nvidia 驱动支持的 GPU 都可以与 Curv 一起使用。
不支持开源的 Nouveau 驱动;它太慢且有 bug。 Curv 运行速度过慢,并伴有视觉故障。参见 issue #78。
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使用 Intel 提供的开源驱动(基于 Mesa)的 Intel GPU。 任何受最新 Intel 驱动支持的 GPU 都可以与 Curv 一起使用 (这意味着:Intel HD Graphics 或更新版本)。
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使用开源 Mesa 驱动(19.x 或更高版本)的 AMD GPU。 AMDGPU-PRO(闭源)驱动应该可以工作,但我没有收到相关的测试报告。
Mesa 18.x 或更早版本在 AMD 上存在一个 bug (issue #30),会阻止某些 Curv 程序运行。
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如果在 VNC 会话中调用 Curv,它可能无法直接访问 GPU 硬件(会使用缓慢的软件渲染器而不是 GPU)。 Curv 需要 GPU 加速的 VNC 服务器。 尝试结合使用 TurboVNC 和 VirtualGL。
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如果在虚拟机内运行 Curv,它可能无法直接访问 GPU。 你需要确保虚拟机是 GPU 加速的。
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你可以在无头 Linux 服务器上从命令行运行 Curv,以导出图像和网格。对于图像导出,你可能需要配置一个虚拟 X 服务器:参见 https://github.com/curv3d/curv/discussions/131。
Curv 对 GPU 的要求不如 3A 级视频游戏那么高。集成显卡对大多数工作来说已经足够了。但你肯定可以编写能从昂贵的独立显卡中受益的 Curv 代码。
为什么 Curv 对 GPU 驱动和硬件如此挑剔,而[某些旧的 3D 软件]却运行良好?答案是,旧的 3D 软件主要依赖三角形网格来表示和渲染 3D 形状,而 Curv 使用有符号距离场来表示形状。有符号距离场是一种强大的、热门的新技术,只有现代 GPU 才能使其实用。Curv 使用着色器程序来渲染形状,并使用比[某些旧的 3D 软件]更大、更复杂的着色器程序。这对 GPU 驱动和硬件造成了沉重且非典型的负担,旧硬件和旧的、过时的驱动软件可能无法应对。