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SwiftGodot

Swift语言绑定助力Godot 4.2游戏开发

SwiftGodot项目为Godot 4.2游戏引擎引入Swift语言支持,基于GDExtension系统实现。开发者可将其用于构建扩展或配合SwiftGodotKit直接驱动Godot。该项目兼容iOS、Linux、macOS和Windows平台,提供详细文档和教程。SwiftGodot避免了垃圾回收导致的游戏卡顿,适用于中小型游戏项目开发。

SwiftGodot

兼容SwiftPM 支持平台 Swift Package Index 许可证

SwiftGodot为Godot 4.2游戏引擎提供了Swift语言绑定,使用新的GDExtension系统(对于4.1版本的兼容性,请使用4.1分支,即将发布的4.3版本预览在4.3分支中)。

SwiftGodot可用于构建可添加到现有Godot项目的扩展,其中您的代码为游戏引擎提供服务,也可以与SwiftGodotKit一起用作API,将Godot嵌入为直接由Swift驱动的应用程序。

教程和文档:

社区感兴趣的内容:

从Swift驱动Godot的优势在于,在MacOS上您可以从Xcode调试您的代码以及Godot代码。

https://user-images.githubusercontent.com/36863/232163186-dc7c0290-71db-49f2-b812-c775c55b8b77.mov

为什么选择SwiftGodot?

快速入门

SwiftGodotKick项目可以创建一个带有Swift的GDExtension骨架模板,以及一个独立的SwiftGodotKit项目,可用于在MacOS上快速迭代您的游戏。

支持的平台

目前,SwiftGodot可用于针对iOS、Linux、macOS或Windows平台的项目。可能可以针对其他平台,但目前尚未完成对其他平台的测试,无法验证稳定性。

开发状态

SwiftGodot建立在GDExtension框架之上,该框架仍处于实验状态,因此SwiftGodot也仍处于实验状态。为了修复重大错误或包含关键功能,可能会破坏兼容性。尽管如此,Godot API的大部分表面已经实现,SwiftGodot适用于小型到中型项目。

使用SwiftGodot

使用SwiftGodot有两种方式,您可以在SwiftPM中引用此模块(使用此地址),它将为您触发完整的源代码构建,或者为了在MacOS上快速迭代,您可以使用对等的https://github.com/migueldeicaza/SwiftGodotBinary 中的便捷二进制文件。

目前这需要Swift 5.9或Xcode 15。

使用此存储库

通过从SwiftPM引用此包,您应该就可以开始了,但如果您只想处理绑定生成器,您可能想打开Generator项目并编辑okList变量以缩短构建时间。

从Swift驱动Godot

要从Swift驱动Godot,请使用配套的SwiftGodotKit模块,它将Godot直接嵌入到您的应用程序中,允许您从代码中启动Godot运行时。

创建扩展

创建可在Godot中使用的扩展需要几个组件:

  • 您的Swift代码:这是您发挥魔力的地方
  • 一个.gdextension文件,描述在哪里找到所需的Swift库资源
  • 一些Swift注册代码和引导代码
  • 将您的扩展导入到您的项目中

您的Swift代码

您的Swift代码将被编译成Godot将调用的共享库。要开始,最简单的方法是创建一个引用Swift Godot包的Swift库包,如下所示:

// swift-tools-version: 5.9
import PackageDescription
```swift
让package = Package(
    name: "MyFirstGame",
    products: [
        .library(name: "MyFirstGame", type: .dynamic, targets: ["MyFirstGame"]),
    ],
    dependencies: [
        .package(url: "https://github.com/migueldeicaza/SwiftGodot", branch: "main")
    ],
    targets: [
        .target(
            name: "MyFirstGame",
            dependencies: ["SwiftGodot"])]
)

上述代码将为你编译所有SwiftGodot - 或者,如果你不需要访问源代码,你可以使用SwiftPM的.binaryTarget功能,引用我已经方便地发布在GitHub上的.xcframeworkhttps://github.com/migueldeicaza/SwiftGodotBinary

下一步是创建带有魔法的源文件,这里我们声明了一个旋转的立方体:

import SwiftGodot

@Godot(.tool)
class SpinningCube: Node3D {
    public override func _ready () {
        let meshRender = MeshInstance3D()
        meshRender.mesh = BoxMesh()
        addChild(node: meshRender)
    }

    public override func _process(delta: Double) {
        rotateY(angle: delta)
    }
}

此外,你需要为你的项目编写一些胶水代码,以便Godot可以加载它,你可以这样做:

/// 当我们被告知场景正在加载时,我们注册我们的新类型
func setupScene (level: GDExtension.InitializationLevel) {
    if level == .scene {
        register(type: SpinningCube.self)
    }
}

// 导出我们的入口点给Godot:
@_cdecl ("swift_entry_point")
public func swift_entry_point(
    interfacePtr: OpaquePointer?,
    libraryPtr: OpaquePointer?,
    extensionPtr: OpaquePointer?) -> UInt8
{
    print ("SwiftGodot Extension loaded")
    guard let interfacePtr, let libraryPtr, let extensionPtr else {
        print ("Error: some parameters were not provided")
        return 0
    }
    initializeSwiftModule(interfacePtr, libraryPtr, extensionPtr, initHook: setupScene, deInitHook: { x in })
    return 1
}

或者,你可以使用#initSwiftExtension宏:

import SwiftGodot

#initSwiftExtension(cdecl: "swift_entry_point", types: [SpinningCube.self])

打包你的扩展

为了使你的扩展可用于Godot,你需要为所有目标平台构建二进制文件,并创建一个.gdextension文件,列出这些负载以及你上面声明的入口点。

你可以在名为MyFirstGame.gdextension的文件中创建类似这样的内容:

[configuration]
entry_symbol = "swift_entry_point"
compatibility_minimum = 4.2

[libraries]
macos.debug = "res://bin/MyFirstGame"
macos.release = "res://bin/MyFirstGame"
windows.debug.x86_32 = "res://bin/MyFirstGame"
windows.release.x86_32 = "res://bin/MyFirstGame"
windows.debug.x86_64 = "res://bin/MyFirstGame"
windows.release.x86_64 = "res://bin/MyFirstGame"
linux.debug.x86_64 = "res://bin/MyFirstGame"
linux.release.x86_64 = "res://bin/MyFirstGame"
linux.debug.arm64 = "res://bin/MyFirstGame"
linux.release.arm64 = "res://bin/MyFirstGame"
linux.debug.rv64 = "res://bin/MyFirstGame"
linux.release.rv64 = "res://bin/MyFirstGame"
android.debug.x86_64 = "res://bin/MyFirstGame"
android.release.x86_64 = "res://bin/MyFirstGame"
android.debug.arm64 = "res://bin/MyFirstGame"
android.release.arm64 = "res://bin/MyFirstGame"

在上面的例子中,扩展始终期望平台特定的负载被称为"MyFirstGame",不管是什么平台。如果你想将你的扩展分发给其他用户并拥有单一负载,你需要手动为这些设置不同的名称。

安装你的扩展

你需要将新的.gdextension文件和它引用的资源一起复制到现有项目中。

一旦它在那里,Godot就会为你加载它。

使用你的扩展

一旦你创建了你的扩展并将其加载到Godot中,你可以通过在Godot中使用"添加子节点"命令(在MacOS上是Command-A)来从你的代码中引用它,然后在层次结构中找到它。

在我们上面的例子中,它会出现在Node3D下,因为它是Node3D的子类。

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