UV 方格
Blender 的 UV 编辑器工具,可将 UV 四边形选区重塑为网格。
安装
转到"编辑 > 偏好设置 > 插件 > 安装",然后选择 .zip 文件或解压后的 uv_squares.py
文件。
位置
UV 编辑器 > N 面板 > UV 方格
支持
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联盟
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功能
- 将选定的 UV 面(四边形)重塑为网格,可以是:
- 相等的正方形(每个正方形面积相同)
- 或根据活动四边形的形状(矩形面积可能不同,但它们适合直线)
- 一次转换多个岛屿(选择多个独立的 UV 块)
- 将按顺序排列的顶点对齐到轴上(自动根据斜率确定 X 或 Y 轴):
- 使它们等距分布
- 将选定的面/顶点连接到最近的未选定顶点
- 选择单个顶点并将 2D 光标对齐到该顶点
快捷键
- 网格/对齐:Alt + E
注意事项
对齐到轴
- 所有顶点必须按照它们将对齐的 X/Y 轴的 x/y 值排序/排列。否则,结果中的顶点将会交换位置。
- 脚本的操作:
- 将轴心点设置为光标位置(之后会恢复)
- 2D 光标将对齐到最近的顶点,对齐将在该顶点的 x/y 值处进行,具体取决于轴
- 将缩放限制在轴上(根据斜率识别 X 或 Y)
- 将光标对齐处的缩放设为 0
重塑为网格
- 适用于任何四边形面的 UV 选区形状
- 您可以通过将一个面设为最后选择的面来指定活动四边形。如果没有指定,将自动选择一个面
- 2D 光标对齐到最近的角,用于确定网格起点和终点的长度计算方向,以及正方形网格的单位长度
连接顶点
- 将选定顶点对齐到最近的未选定顶点
- 对于面,如果您想将岛屿重新连接到原始位置:
- 使用缝合(快捷键:Alt V,缝合时按 I 切换岛屿)
开发
- 升级版本时,请同时增加两个
bl_info
对象的版本号,一个在__init__.py
中用于 .zip 安装,另一个在主uv_squares.py
文件中。