UXF - Unity实验框架
一套简化在Unity引擎中开发人类行为实验的组件。UXF 2.0支持VR、桌面以及基于网络的完全远程数据收集实验,并具有不同的数据输出模式。这是开发项目,如果您想下载该软件包,请不要克隆此存储库,请参阅下面的"开始使用"。
阅读行为研究方法中的开放获取论文!该论文现在略有过时,但很好地概述了这个项目的动机。由利兹大学沉浸式认知小组的Jack Brookes开发。
如果您使用UXF开发了项目,请告诉我!
目录
使用UXF构建的项目
点击上方横幅查看我们使用UXF构建的一些实验。
开始使用
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阅读此README和论文以了解UXF。
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将最新的
UXF.unitypackage
发布版本导入到您现有的Unity项目中。(将文件拖入您的项目中。) -
UXF设置向导将启动(或通过顶部菜单:UXF > UXF Wizard)- 使用它来解决任何兼容性问题。
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打开一个示例场景。(例如 UXF -> Examples -> 2_MoveToTarget -> MoveToTargetExample)
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按下播放键,并使用用户界面输入任何详细信息。
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按开始按钮开始会话。
访问Wiki以获取更多详细信息。
功能
编程风格
- 为常见实验概念提供类,如
Session
、Block
和Trial
- 有助于创建可维护和可读的代码,符合Unity的组件系统
数据收集
UXF自动化了数据收集的过程。数据的存储方式取决于平台(PC、Web等)以及您对不同"数据处理程序"的配置。对于PC平台,您可能只想将数据存储在本地PC的文件中。在这种情况下,文件保存程序数据处理程序将以多种形式输出数据:
行为数据以每个Trial
一行的形式收集,并自动记录一些值,如试验开始和结束的时间戳。开发人员可以轻松记录任何类型的观察结果,并将其与试验关联。数据以每个试验一行的形式输出到结果csv文件中。
连续数据是在试验过程中持续测量的数据。主要用例是跟踪场景中任何对象的位置和旋转,这是通过向GameObject添加PositionRotationTracker
组件来捕获的,捕获频率与应用程序运行的帧率相同(在Update()
循环中)。这可用于跟踪用户控制对象的位置(如虚拟现实应用中的手或头部)或场景中的任意对象(例如某种刺激)。然而,这个系统是通用的,开发人员可以创建自己的Tracker
类,在试验期间测量任何变量。
数据存储在CSV文件中,自动处理文件和目录命名。
UXF还以.csv
和.json
文件的形式存储其他数据(详细信息请参见Wiki)。使用UXF运行会话将导致存储多种形式的数据:
文件 | 文件夹 | 描述 |
---|---|---|
trial_results.csv | (无) | 主要行为结果文件,每个试验一行。它还包含对其他试验级数据文件(如跟踪器文件)的引用(相对路径),因此您可以读取数据并将其与试验关联。 |
participant_details.csv | /session_info | 参与者详细信息的副本(通常是使用UI与参与者ID一起收集的数据)。存储为单行。 |
log.csv | /session_info | 会话期间所有Debug.Log 调用的副本,以及在SessionLog数据类型下保存的任何其他自定义数据。 |
settings.json | /session_info | 会话开始时应用的所有设置的副本。 |
跟踪器,例如head_movement_T001.csv | /trackers | 跟踪器数据的副本,每个试验存储一个文件。跟踪器数据是连续数据,最常见的是使用PositionRotationTracker 组件跟踪对象(例如头部/手部)的移动。 |
其他数据 | /other | 任何其他手动存储的自定义数据,与试验或会话相关联。 |
示例输出 您可以在此存储库的example_output文件夹中查看UXF输出的数据结构示例。
网络和数据库
对于Web平台,数据无法存储在参与者的PC上。相反,数据可以上传到数据库。只要您使用Amazon Web Services设置DynamoDB数据库,UXF就会为您处理所有繁重的工作,并自动上传数据文件。
事件
在Trial
开始和结束时会调用UnityEvent
,允许您轻松触发试验开始时呈现刺激(例如)。
设置系统
设置是级联的,允许在Session
、Block
或Trial
级别设置独立变量。设置配置文件可以存储为.json
文件,并通过UI选择。这允许实验者部署单个实验版本,其中包含在设置配置文件中定义的多个子实验。这些子实验的数据独立存储。
用户界面
可选地提供可定制的用户界面,用于收集人口统计数据并向用户或实验者呈现说明。可以自定义收集的变量,并可在实验中使用(例如,可以使用参与者年龄参数来改变实验难度)。
示例
UXF 的构建理念是将实验的规范("做什么")和实验的实现("如何做")分开。
- 实验规范:构建/描述实验结构,包括试次、区块及其相关设置。
- 实验实现:根据自变量呈现刺激,收集因变量。
1. 实验规范
public class ExperimentBuilder : MonoBehaviour
{
// 在检查器中将此项设置为引用您的 UXF 会话
public UXF.Session session;
// 在检查器中将此方法分配给 Session OnSessionBegin UnityEvent
public void GenerateAndRun()
{
// 创建一个包含 10 个试次的区块
var myBlock = session.CreateBlock(10);
// 向第一个试次添加新设置,这里仅作示例,我们将"color"设置为"red"
myBlock.FirstTrial.settings.SetValue("color", "red");
...
// 开始会话!
session.FirstTrial.Begin();
}
...
}
2. 实验实现
public class SceneManipulator : MonoBehaviour
{
// 在检查器中将此项设置为引用您的 UXF 会话
public UXF.Session session;
...
// 在检查器中将此方法分配给 Session OnTrialBegin UnityEvent
public void ShowStimulus(UXF.Trial trial)
{
// 提取我们为此试次应用的颜色
// 在第一个试次中输出将为"red"
string colorManipulation = trial.settings.GetString("color");
// 使用新设置通过自定义方法操作场景的示例
ManipulateSceneColor(colorManipulation);
}
// 这可能会在某些用户行为(如按钮响应)时触发,收集他们在任务中的得分
public void RecordResultsAndEnd(int score)
{
// 存储他们的得分
session.CurrentTrial.result["score"] = score;
// 结束此试次
session.CurrentTrial.End();
}
}
包中和 Wiki 上包含更多示例,包括一个完整的书面教程。
开发
本项目在 Unity 2018.4 LTS 下开发,但应该适用于所有最新版本的 Unity。已在 Unity 2018 和 2019 LTS 版本上测试并正常工作。
文档
访问 Wiki 获取完整文档。
新闻报道
- 无处不在的媒体技术实验室使用 UXF 进行 HCI 研究(萨尔大学)
- SORSE 上关于 UXF 的概述演讲 - 在 Unity 中创建虚拟现实人类行为实验的框架
- 《经济学人》报道 UXF - 医疗保健已经从 VR 中受益
- 《心理学家》报道 UXF - 新的沉浸式认知实验室
教程:使用 UXF 构建实验
使用 UXF 构建实验的完整教程可在此处获取。